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腾讯首次完整公开VR计划 野心不亚于下一个微信

2015-12-22

12月21日下午,腾讯在北京举行的Tencent VR开发者沙龙上正式公布了Tencent VR SDK及开发者支持计划,首次系统的阐述了腾讯在虚拟现实领域的规划。

在国内相对“纷乱”而胶着的虚拟现实市场,终于有一位大玩家要发力了。

12月21日下午,腾讯在北京举行的Tencent VR开发者沙龙上正式公布了Tencent VR SDK及开发者支持计划,首次系统的阐述了腾讯在虚拟现实领域的规划。

对于这家互联网巨头而言,已有6.5亿用户的微信让其在移动互联网时代占尽先机。而作为全球科技界公认的下一波技术革新 的爆点和万亿级大市场,虚拟现实技术正在成为业内竞争的焦点。而当Facebook、谷歌们和国内雨后春笋般成长的创业公司纷纷涉猎其中时,BAT却在过 去一段时间表现的一直相当“冷静”。腾讯此次公开的计划,也是BAT第一个向虚拟现实领域放出的大招。

实际上,腾讯正将虚拟现实模糊不清的商业故事变得更为清晰,待其生根成熟,对腾讯的战略意义不亚于下一个微信。

腾讯的虚拟现实生态蓝图

目前,虚拟现实产品包括以Oculus VR为代表的PC主机、以索尼PS VR为代表的游戏主机及以三星Gear VR为代表的移动设备3种方案。前两者的优势在于较高的性能,但受限于使用场景和价格;后者的优势则在于低成本和便携性,但在性能、散热等问题上有较大的 阻碍。

按照腾讯的规划,Tencent VR将同时支持上述3种产品形态:

2016年3月,推出集成了传感器和专用屏幕的头戴显示设备(HMD),即DK;通过HDMI和USB接口,配合腾讯第一代miniStation微游戏、PC作为虚拟现实的开发平台提供给合作伙伴。

2016年第三季度,推出带有电池的便携主机式的头戴显示设备,即CV;配合体感手柄,提供类似于PS VR的虚拟现实解决方案。同时,消费者版本或也将在下半年推出。

2017年第三季度,在内容生态及技术成熟的基础上,发展手机VR和一体机方案,或推出类似于Gear VR形态的产品。

据腾讯智能设备创新中心技术总监李树欣在现场表示,虚拟现实系统特殊的架构使得内容的设计不再需要依赖硬件本身,而是倚 靠于公共的开发平台,且大多直接采用游戏引擎开发。基于此,腾讯所提供的Tencent VR SDK也是一个打通多个领域的通用方案——以Unity、Unreal游戏引擎为基础,Tencent VR SDK组件涵盖了渲染、音视频、输入(线控、游戏手柄和3D体感手柄)、账号、支付等多个方面。

不过,腾讯在Tencent VR SDK方面的构建并非是一蹴而就,而是采用了三步走的战略:

SDKv1:以体验为核心,提供包括双目相机、碰撞检测、收拾和手柄输入、3D视频等多种插件,以帮助开发者快速开发虚拟现实应用。同时,导入包括QQ和微信在内的腾讯账号和支付体系。

SDKv2:以互联为核心,提供包括虚拟人体数据、货币和结算体系、动态个人表达、空间共享等围绕人和人互动的增强组件,帮助开发者设计用户和用户之间具有更多互动形式的应用。

SDKv3:以创造为核心,帮助开发者打造一个虚拟世界而不仅是分离的应用,在虚拟世界中不同应用的场景可实现互联互通。

腾讯能给开发者什么?

以腾讯的资源为后台,作为国内众多虚拟现实平台或生态最新成员的Tencent VR为开发者画了一张巨大的饼——开发者支持计划。在这之中,除了引入海外大作、开发者活动,提供早期投资、虚拟现实内容孵化器等宏观层面的支持,开发者 们最关心的,显然是Tencent VR能带来的实实在在的好处。

首先,是腾讯提供的Tencent VR的开发者版本,整个套件由3个主要部分组成:

1. miniStation微游戏机主机及PC设备;

2. 与之配套的一套拥有USB和HDMI接口的头戴显示设备、带有操作杆的小型线控装置,同时也支持标准的无线手柄;

3. 后续开发与传统手柄兼容的体感操控手柄,主要提供给开发体感交互内容的合作伙伴。

基于此,Tencent VR也建立了一套分为5级的开发者分级体系,以提供有针对性的支持。而在设备之外,重要的还在于分成。

上图便是腾讯公布的开发者商业分成计划,借助在社交、游戏平台和广告等领域的庞大资源,Tencent VR提供了4种分成模式。

VR Store(APP):下载付费、应用内付费、优秀内容扶持计划;

Game(游戏):下载付费模式、时长付费模式、游戏道具付费模式;

Video/Cinema(视频):版权内容分发、PGC内容按点播付费模式、UGC内容片头广告;

Advertising(广告):广点通广告主资源导入、不同形式的分成机制和流量主模式。

腾讯布下的一盘新棋局

显然,Tencent VR与当下不少硬件产品并不是在一个维度上的计划,而是试图专注地做一个平台。

在现场,腾讯相关负责人表示,腾讯涉足虚拟现实领域不是为了做一个新的硬件品牌, 而是与腾讯的内容资源相整合以提供适配的用户体验。“我们希望开发者能与用户产生直接的交互,但当前的产品很难达到我们的需求,做这个事是势在必行的。” 同时,其也确认了腾讯暂时不会自己做硬件,而是负责产品的交互设计和应用体系并交给何时的硬件厂商制造,合作的策略是开放的。“做一个爆品,这样的模式不 是腾讯的风格。”

此外,上述人士还透露,目前Tencent VR正在导入对QQ和微信SDK支持,但并不是直接对接的关系。

实际上,从去年9月联手谷歌投资美国虚拟现实初创Altspace VR,到今年4月腾讯的“四号人物”COO、移动互联网事业群(MIG)和互动娱乐事业群(IEG)总裁任宇昕公布包括虚拟现实技术在内的“TOS+战 略”,再到上个月正式发布自己的虚拟现实游戏生态战略,并开启了全球开发者的招募计划。腾讯在虚拟现实领域的布局已筹备了足够多的时间,而从中我们也能看 到腾讯对其发展方向的看法,即以游戏、视频、社交、直播和地图为核心的5大领域,这与腾讯核心的业务都有着较强的关联性。

而在今日的开场演讲中,李树欣也反复提及了腾讯布局这一领域的必然性。

那个空缺的标杆会是腾讯吗?

在全球范围内,押注虚拟现实的科技巨头并不在少数,但市场的格局仍然未有被确立。

在国内,除了腾讯之外,BAT(包括更广泛的“BAT3M”)的另两家目前在虚拟现实领域的布局都尚显模糊;市场现有玩 家则多以第二、第三梯队的互联网公司和创业公司为主,其用户体量并不足以在业界产生足够的势能。在海外,索尼PS VR和HTC Vive相关负责人在此前接受记者采访时对入华一事也是讳莫如深,而Facebook旗下的Oculus虽然据传已在上海 自贸区注册公司,但具体的消费级产品也需要等到明年第一季度才能面世。

实际上,虚拟现实市场目前缺乏一个标杆性的平台代表,能够引领整个行业的发展方向。在此,我们很难说腾讯的 Tencent VR将成为其中的带头者,其整体方略也并非是为了成为硬件层面的一极而是身居其中经营一个内容生态平台。但不容否认的是,这样一个巨头的入场将为国内虚拟 现实市场注入一股不小的推动力。

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