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想做虚拟现实风口上那只猪?可能你得再想清楚

2016-01-01

科技圈几乎每天都会被虚拟现实的消息刷屏,而像Oculus、HTC、索尼这三大虚拟现实头显设备巨头都将在2016年发布他们的消费级产品的消息也刺激着很多人的心脏。据国外分析机构预测,2016年虚拟现实头显设备的销售量将超过1000万,到2017年将会超过7000万。

虽然主流头显设备还未发布,但虚拟现实技术已经开始渗透进了游戏、社交、医疗、教育、娱乐、媒体、体育等几乎所有主流领域当中。关于虚拟现实技术是否会像90 年代刚出现时那样昙花一现的论调消失了,取而代之的是虚拟现实将会取代智能手机、移动互联网成为下一个风口的呼声越来越高。

一时之间,那些惆怅于移动互联网红利正在慢慢消失,雄心壮志想要改变世界却找不到切入口的创业者们仿佛找到了救命的稻草,纷纷投奔虚拟现实的创业大营,梦想着能借助这个未来的风口一下子飞起来。

但,这个风口是真实存在的吗?千万要小心,因为这可能只是你戴上VR头显后看到的虚幻场景。

虚拟现实还远没有做好成为下一代终端平台的准备

从个人PC电脑到笔记本电脑、平板电脑,再到智能手机甚至是智能手表,计算终端平台的发展在这20年的时间里处在一个现对平滑的线性变化当中。更便携、更智 能的设备终将取代老式的计算终端带给人类更加直接、更加完善的人机交互体验。虚拟现实技术所带来的身临其境式的感官感受能够将这种这种人机交互体验再次升 级,可以打破人与终端平台的隔离,彻底融入虚拟世界,看起来,虚拟现实无疑是取代现在计算终端平台成为下一代主流的最好选择。

然而这似乎有点不对劲,现在主流的虚拟现实头显设备像Oculus Rift、HTC VIVE需要连接个人PC使用,索尼的PSVR需要连接PS4主机使用、而像三星的Gear VR则需要连接手机使用。要说是计算终端平台倒不如说像一个外接的3D显示屏。虚拟现实的环境构建需要依靠完全的3D建模来实现,并且所有的数据都要经过 实时演算并达到足够高的刷新率才能实现高沉浸度的虚拟现实体验,显然在近期内要同时实现轻便、一体化数据处理与高沉浸度体验在目前的芯片制作工艺条件下是 一个伪命题。

另外,虚拟现实所能实现的人机交互方式的革命并不仅仅是视觉上的虚拟感官体验,它的最终式应该是模拟人体五官的感觉最终让用户 彻底融入虚拟空间当中。而现在的虚拟现实体验很多时候是约等于头戴式虚拟现实显示设备体验,不说像类似动作捕捉、力学反馈甚至是虚拟现实声效等其他能够提高虚拟现实沉浸度的技术都远远还未成熟,现阶段就连视觉沉浸体验也还相对比较粗糙(设备分辨率低、视场范围不够、眩晕症)。何谈成为下一代计算终端呢?

不要小瞧虚拟现实的技术门槛

得益于智能手机以及移动互联网的高速发展,使得用技术改变世界变得可以实现。大量的创业公司获得投资、传统行业几乎无一例外受到冲击、改造甚至是颠覆。而这,可能只是因为一个小小的APP。许多移动互联网的创业者甚至都不懂技术,拿着一个好的商业方案,再叫技术合伙人做一个达到“平均水平”的应用就投放市 场,可能就得到不错的市场反响。正是因为移动互联网时代创业越来越简单,所以现在很多创业者都把技术放在“次要”的位置,甚至把这种认知也带到了虚拟现实创业当中。

Oculus创始人Palmer Luckey曾经表示,虚拟现实头戴设备包含了许多复杂的技术,绝不仅仅是陀螺仪+放大镜+显示屏的组合。要营造能令人真正沉浸其中的VR体验,需要有宽 视角、高分辨率、像素低存留、高刷新率、全局显示、光学透镜和校准、低延迟,以及坚如磐石般的追踪。这需要有长年的技术积累才能实现。

虽然国内现在有许多团队在做HMD设备,并且很多都是用显示分辨率以及视场范围来标榜自己的设备性能达到世界一流水平,但实际上却给用户带来了糟糕的虚拟现实体验。很重要的一个原因是没有解决显示延迟问题,导致人眼在移动时有很明显的拖影感。而这却恰恰是HMD设备最核心也是最复杂的技术,需要从底层开发到传 感器系统再到软件算法的全方面结合。

国内虚拟现实创业公司焰火工坊CEO娄池说,国内很多厂商们热衷于刷众筹、讲故事,但实际研发工作却多处于僵局状态。这也导致了现在国内硬件厂商还处在被Oculus等国外巨头牵着鼻子走的情况。HMD设备没有特点,性能也拼不过别人,自然也指望不上应用开发者会选择其平台,用户当然也不会买单。但是投资人的钱又不能白花,怎么办?自然就出现了国内的硬件厂商死磕低价做廉价头显,应用匮乏,给用户带来糟糕的虚拟现实体验这种恶性循环。

增强现实可能才是未来的主流

增强现实在这两年的风头远远没有虚拟现实那么旺盛, 一个很重要的原因是增强现实的技术比虚拟现实技术要更加复杂,实现难度更大。我们知道的可能也就微软的Hololens和神秘的Magic Leap,当然还有被公认是谷歌的一个失败项目“Google Glass”等极少数增强现实设备,并且也都处在研发阶段,还远远没有达到可应用的阶段。而相对的虚拟现实则是百花齐放,各种设备、应用都将要开始大举进 军消费者市场,相比还处在水镜花月的增强现实来说,虚拟现实的未来更让人放心。

然而正如个人PC电脑始终未能如智能手机一样掀起创业的热潮 一样,虚拟现实可能也面临着这样的窘境。虚拟现实的核心在于提供高沉浸度的虚拟体验,这就需要有一个全包式的头戴设备来实现,会遮蔽与现实世界的信息传 递。这也意味着这些头戴设备不便于在外面使用,更多时候是在家里使用,这也大大局限了这项技术的应用范围。

 

而增强现实技术则刚好相反,它的核心是在识别现实世界的基础上叠加虚拟信息,将虚拟与现实融为一体,不需要遮蔽现实世界。意味着如同 Google Glass一样,一副简单的眼镜就能实现增强现实体验。这让增强现实技术更像是现在的智能手机一样,只是将智能手机的交互方式再一次进化,从用手通过触摸屏进行控制到用眼球的运动来控制虚拟信息的呈现。

根据Digi-Capital的预测,到2020年时增强现实市场将会达到1200亿美 元,而虚拟现实市场则为300亿美元。如果虚拟现实与增强现实真的如个人PC电脑和智能手机的发展轨迹相似的话,可能在未来会成为主流终端平台,并掀起另 一波全民创业热潮的是增强现实技术。


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